제5장 디지털매체·게임·도박·충동과 위험행동
현실의 실패감을 게임 성취로 보상하는 청소년
중학교 때까지 친구들과 주말마다 농구를 하고 학교행사에도 적극적으로 참여했던 고등학교 1학년 ○○은 최근 방과 후 대부분의 시간을 온라인 게임에 사용하고 있다. 고등학교 진학 후 기대했던 만큼 성적이 나오지 않고 발표와 수행과제에서도 여러 차례 낮은 평가를 받은 뒤 “현실에서는 해도 잘되는 게 없다”는 말을 하기 시작했다. 처음에는 스트레스를 풀기 위해 게임을 했지만 게임에서 순위가 오르고 팀을 이끌 때 친구들이 자신을 찾고 인정해 주는 경험이 늘면서 점차 게임에 사용하는 시간이 길어졌다. 반면 농구를 하자는 친구들의 연락에는 “나가 봐야 재미없고 잘하지도 못한다”며 응하지 않고, 과제나 발표도 시작하기 전에 “해도 안 될 것 같다”며 미루는 경우가 늘었다. 최근에는 수업 중 자는 일이 잦고 과제를 제출하지 않는 날도 있지만 게임의 경기일정과 목표는 빠짐없이 확인한다. 식사 중 게임을 계속하다 부모와 다투고 방문을 잠그는 일도 생겼다. ○○은 “게임에서는 내가 노력한 만큼 올라가는데 학교에서는 뭘 해도 안 될 것 같다”며 게임을 줄이라고 할 거라면 상담을 받고 싶지 않다고 말한다. 상담자는 게임을 단순한 원인으로 판단하기보다 현실에서의 실패감과 낮아진 자기효능감, 게임에서 얻는 성취와 소속감, 생활기능의 저하가 서로 영향을 주는 과정을 살펴볼 필요가 있다.
– 내담자: 고등학교 1학년 남학생
– 촉발경험: 고등학교 진학 이후 기대에 미치지 못하는 성적과 수행경험이 이어지면서 자신에 대한 평가가 낮아짐
– 현재 사고: “현실에서는 해도 잘되는 것이 없다”, “게임에서는 노력한 만큼 결과가 나온다”고 생각함
– 게임의 기능: 명확한 목표와 즉각적인 피드백, 성취감, 팀원의 인정과 소속감을 제공함
– 현재 행동: 방과 후 대부분의 시간을 게임에 사용하며 기존의 농구와 친구활동을 줄임
– 기능저하: 수업참여 감소, 과제 미제출, 수면과 식사문제 가능성, 가족갈등, 오프라인 관계 감소
– 정서적 어려움: 현실에서의 자신감 저하, 실패예상, 활동회피와 전반적 무기력 가능성
– 보호요인: 게임에서는 목표설정과 지속적인 노력, 협력과 문제해결 능력을 보임
- 게임을 제거하는 것보다 현실에서 낮아진 자기효능감과 활동회피의 과정을 이해하도록 돕는다.
- 게임에서 얻는 성취와 소속의 기능을 인정하면서 현실생활에서 발생한 손실을 함께 파악한다.
- 수면과 식사, 수업 및 필수과제 등 기본생활기능을 회복한다.
- 게임에서 확인되는 계획성과 협력, 끈기를 현실의 학업과 관계에서 활용하도록 돕는다.
○○이 현실활동에서 멀어지고 게임에 더욱 의존하게 된 과정을 어떻게 이해하겠습니까?
게임을 문제의 단순한 원인으로 보기보다 현실에서의 실패감과 낮은 자기효능감 때문에 활동을 회피하고, 게임에서는 즉각적인 성취와 인정을 경험하면서 현실과 게임 사이의 차이가 더 커지는 과정을 사례개념화할 수 있는지를 확인하는 질문이다.
- 고등학교 진학 이후 실패감이 높아진 구체적인 경험을 확인한다.
- 게임에서 어떤 역할과 활동을 할 때 성취와 인정을 느끼는지 살펴본다.
- 현실활동을 시작하기 전에 어떤 실패예상을 하는지 확인한다.
- 활동회피가 현실의 성공경험을 줄이고 다시 게임의 의존도를 높이는 순환을 파악한다.
“게임을 ○○의 현재 어려움을 만든 단순한 원인으로 보지는 않겠습니다. 고등학교 진학 이후 어떤 경험을 통해 ‘현실에서는 해도 안 된다’는 생각이 커졌는지 먼저 살펴보겠습니다. 반대로 게임에서는 목표와 결과가 분명하고 팀원에게 인정받으면서 유능감을 경험하는지도 확인하겠습니다. 현실활동을 피할수록 성공경험이 줄어들고 다시 게임에서만 자신감을 얻게 되는 순환이 나타나는 것으로 이해하겠습니다.”
게임 외 활동에 대한 흥미저하와 무기력에 대해 어떤 부분을 추가로 평가하겠습니까?
게임을 선호하는 것과 전반적인 정서적 기능저하를 구분하고, 이전에 즐기던 활동 중단과 낮은 자기평가가 지속될 경우 우울감과 무망감 및 안전문제까지 평가할 수 있는지를 확인하는 질문이다.
- 농구와 친구관계를 중단하게 된 시점과 배경을 확인한다.
- 게임 외의 여러 활동에서도 즐거움과 관심이 감소했는지 살펴본다.
- 수면과 식사, 에너지, 집중력, 자기관리의 변화를 확인한다.
- 자기비난과 무망감, 자해 또는 자살사고를 직접 질문한다.
“게임이 더 재미있기 때문이라고 현재 상태를 단순화하지 않겠습니다. 이전에 즐기던 농구와 친구활동을 언제부터 중단했고 그 무렵 어떤 일이 있었는지 확인하겠습니다. 게임 외의 음식이나 음악, 가족활동에서도 흥미가 줄었는지와 수면, 식사, 에너지와 집중력의 변화도 살펴보겠습니다. ‘해도 안 된다’는 생각이 심한 무망감으로 이어지는지 확인하고 자해나 자살에 관한 생각도 직접 질문하여 안전을 평가하겠습니다.”
게임을 줄이는 것에 거부적인 ○○과 초기 상담목표를 어떻게 합의하겠습니까?
상담목표를 게임중단으로 일방적으로 정하지 않고 ○○이 실제로 불편하게 느끼는 생활영역을 중심으로 상담동기를 형성하며 기본기능 회복과 작은 성공경험을 목표로 합의할 수 있는지를 확인하는 질문이다.
- 게임에서 얻는 긍정적인 경험과 현재 잃고 있는 생활영역을 ○○의 관점에서 확인한다.
- 게임중단이 아니라 원하는 생활을 회복하는 목표로 상담을 설명한다.
- 수면과 식사, 필수과제 등 현재 가장 시급한 기능부터 선택한다.
- ○○이 직접 선택한 작은 목표부터 실행하도록 한다.
“처음부터 게임을 줄이는 것을 상담목표로 제시하지 않겠습니다. 게임에서 어떤 점이 좋고 반대로 현재 생활에서 무엇이 가장 불편해졌는지를 ○○의 입장에서 확인하겠습니다. 상담의 목적이 게임을 빼앗는 것이 아니라 ○○이 생활의 선택권을 다시 넓히는 것이라고 설명하겠습니다. 수면이나 필수과제처럼 ○○도 바꾸고 싶은 한 가지 영역부터 작은 목표를 함께 정하겠습니다.”
보호자와 학교에 어떤 지원을 요청하고 추가적인 전문평가는 언제 고려하겠습니까?
게임을 무가치한 행동으로 비난하거나 강제적으로 차단하지 않으면서 기본생활 회복과 현실의 성공경험을 지원하고, 정서 및 기능저하가 심한 경우 추가적인 전문평가를 연결할 수 있는지를 확인하는 질문이다.
- 보호자에게 게임의 기능과 생활손실을 함께 설명한다.
- 기기를 갑자기 차단하거나 게임을 조롱하지 않도록 안내한다.
- 학교에서 수행 가능한 과제와 활동을 통해 작은 성공경험을 지원하도록 요청한다.
- 광범위한 흥미저하와 기능손상 또는 안전위험이 지속되면 전문평가를 연계한다.
“보호자에게 게임이 ○○에게 성취와 관계를 제공하고 있다는 점을 설명하면서도 현재 학업과 생활기능의 손실은 분명히 다루겠습니다. 기기를 갑자기 끄거나 게임 자체를 비난하기보다 수면과 식사, 필수과제에 관한 최소한의 규칙을 ○○과 합의하도록 하겠습니다. 학교에는 ○○이 감당할 수 있는 과제와 활동에서 성공을 경험하도록 협조를 요청하겠습니다. 이러한 지원에도 전반적인 흥미저하와 기능손상이 계속되거나 안전위험이 확인되면 추가적인 정신건강 및 게임사용 평가를 연계하겠습니다.”