합격을 위한 청소년상담사 2·3급 사례면접 60. 현실의 실패감을 게임 성취로 보상하는 청소년

제5장 디지털매체·게임·도박·충동과 위험행동

사례 60

현실의 실패감을 게임 성취로 보상하는 청소년

중학교 때까지 친구들과 주말마다 농구를 하고 학교행사에도 적극적으로 참여했던 고등학교 1학년 ○○은 최근 방과 후 대부분의 시간을 온라인 게임에 사용하고 있다. 고등학교 진학 후 기대했던 만큼 성적이 나오지 않고 발표와 수행과제에서도 여러 차례 낮은 평가를 받은 뒤 “현실에서는 해도 잘되는 게 없다”는 말을 하기 시작했다. 처음에는 스트레스를 풀기 위해 게임을 했지만 게임에서 순위가 오르고 팀을 이끌 때 친구들이 자신을 찾고 인정해 주는 경험이 늘면서 점차 게임에 사용하는 시간이 길어졌다. 반면 농구를 하자는 친구들의 연락에는 “나가 봐야 재미없고 잘하지도 못한다”며 응하지 않고, 과제나 발표도 시작하기 전에 “해도 안 될 것 같다”며 미루는 경우가 늘었다. 최근에는 수업 중 자는 일이 잦고 과제를 제출하지 않는 날도 있지만 게임의 경기일정과 목표는 빠짐없이 확인한다. 식사 중 게임을 계속하다 부모와 다투고 방문을 잠그는 일도 생겼다. ○○은 “게임에서는 내가 노력한 만큼 올라가는데 학교에서는 뭘 해도 안 될 것 같다”며 게임을 줄이라고 할 거라면 상담을 받고 싶지 않다고 말한다. 상담자는 게임을 단순한 원인으로 판단하기보다 현실에서의 실패감과 낮아진 자기효능감, 게임에서 얻는 성취와 소속감, 생활기능의 저하가 서로 영향을 주는 과정을 살펴볼 필요가 있다.

사례정보

– 내담자: 고등학교 1학년 남학생
– 촉발경험: 고등학교 진학 이후 기대에 미치지 못하는 성적과 수행경험이 이어지면서 자신에 대한 평가가 낮아짐
– 현재 사고: “현실에서는 해도 잘되는 것이 없다”, “게임에서는 노력한 만큼 결과가 나온다”고 생각함
– 게임의 기능: 명확한 목표와 즉각적인 피드백, 성취감, 팀원의 인정과 소속감을 제공함
– 현재 행동: 방과 후 대부분의 시간을 게임에 사용하며 기존의 농구와 친구활동을 줄임
– 기능저하: 수업참여 감소, 과제 미제출, 수면과 식사문제 가능성, 가족갈등, 오프라인 관계 감소
– 정서적 어려움: 현실에서의 자신감 저하, 실패예상, 활동회피와 전반적 무기력 가능성
– 보호요인: 게임에서는 목표설정과 지속적인 노력, 협력과 문제해결 능력을 보임

핵심과제
  • 게임을 제거하는 것보다 현실에서 낮아진 자기효능감과 활동회피의 과정을 이해하도록 돕는다.
  • 게임에서 얻는 성취와 소속의 기능을 인정하면서 현실생활에서 발생한 손실을 함께 파악한다.
  • 수면과 식사, 수업 및 필수과제 등 기본생활기능을 회복한다.
  • 게임에서 확인되는 계획성과 협력, 끈기를 현실의 학업과 관계에서 활용하도록 돕는다.

○○이 현실활동에서 멀어지고 게임에 더욱 의존하게 된 과정을 어떻게 이해하겠습니까?

출제의도

게임을 문제의 단순한 원인으로 보기보다 현실에서의 실패감과 낮은 자기효능감 때문에 활동을 회피하고, 게임에서는 즉각적인 성취와 인정을 경험하면서 현실과 게임 사이의 차이가 더 커지는 과정을 사례개념화할 수 있는지를 확인하는 질문이다.

답변요령
  • 고등학교 진학 이후 실패감이 높아진 구체적인 경험을 확인한다.
  • 게임에서 어떤 역할과 활동을 할 때 성취와 인정을 느끼는지 살펴본다.
  • 현실활동을 시작하기 전에 어떤 실패예상을 하는지 확인한다.
  • 활동회피가 현실의 성공경험을 줄이고 다시 게임의 의존도를 높이는 순환을 파악한다.
답변예시

“게임을 ○○의 현재 어려움을 만든 단순한 원인으로 보지는 않겠습니다. 고등학교 진학 이후 어떤 경험을 통해 ‘현실에서는 해도 안 된다’는 생각이 커졌는지 먼저 살펴보겠습니다. 반대로 게임에서는 목표와 결과가 분명하고 팀원에게 인정받으면서 유능감을 경험하는지도 확인하겠습니다. 현실활동을 피할수록 성공경험이 줄어들고 다시 게임에서만 자신감을 얻게 되는 순환이 나타나는 것으로 이해하겠습니다.”

게임 외 활동에 대한 흥미저하와 무기력에 대해 어떤 부분을 추가로 평가하겠습니까?

출제의도

게임을 선호하는 것과 전반적인 정서적 기능저하를 구분하고, 이전에 즐기던 활동 중단과 낮은 자기평가가 지속될 경우 우울감과 무망감 및 안전문제까지 평가할 수 있는지를 확인하는 질문이다.

답변요령
  • 농구와 친구관계를 중단하게 된 시점과 배경을 확인한다.
  • 게임 외의 여러 활동에서도 즐거움과 관심이 감소했는지 살펴본다.
  • 수면과 식사, 에너지, 집중력, 자기관리의 변화를 확인한다.
  • 자기비난과 무망감, 자해 또는 자살사고를 직접 질문한다.
답변예시

“게임이 더 재미있기 때문이라고 현재 상태를 단순화하지 않겠습니다. 이전에 즐기던 농구와 친구활동을 언제부터 중단했고 그 무렵 어떤 일이 있었는지 확인하겠습니다. 게임 외의 음식이나 음악, 가족활동에서도 흥미가 줄었는지와 수면, 식사, 에너지와 집중력의 변화도 살펴보겠습니다. ‘해도 안 된다’는 생각이 심한 무망감으로 이어지는지 확인하고 자해나 자살에 관한 생각도 직접 질문하여 안전을 평가하겠습니다.”

게임을 줄이는 것에 거부적인 ○○과 초기 상담목표를 어떻게 합의하겠습니까?

출제의도

상담목표를 게임중단으로 일방적으로 정하지 않고 ○○이 실제로 불편하게 느끼는 생활영역을 중심으로 상담동기를 형성하며 기본기능 회복과 작은 성공경험을 목표로 합의할 수 있는지를 확인하는 질문이다.

답변요령
  • 게임에서 얻는 긍정적인 경험과 현재 잃고 있는 생활영역을 ○○의 관점에서 확인한다.
  • 게임중단이 아니라 원하는 생활을 회복하는 목표로 상담을 설명한다.
  • 수면과 식사, 필수과제 등 현재 가장 시급한 기능부터 선택한다.
  • ○○이 직접 선택한 작은 목표부터 실행하도록 한다.
답변예시

“처음부터 게임을 줄이는 것을 상담목표로 제시하지 않겠습니다. 게임에서 어떤 점이 좋고 반대로 현재 생활에서 무엇이 가장 불편해졌는지를 ○○의 입장에서 확인하겠습니다. 상담의 목적이 게임을 빼앗는 것이 아니라 ○○이 생활의 선택권을 다시 넓히는 것이라고 설명하겠습니다. 수면이나 필수과제처럼 ○○도 바꾸고 싶은 한 가지 영역부터 작은 목표를 함께 정하겠습니다.”

보호자와 학교에 어떤 지원을 요청하고 추가적인 전문평가는 언제 고려하겠습니까?

출제의도

게임을 무가치한 행동으로 비난하거나 강제적으로 차단하지 않으면서 기본생활 회복과 현실의 성공경험을 지원하고, 정서 및 기능저하가 심한 경우 추가적인 전문평가를 연결할 수 있는지를 확인하는 질문이다.

답변요령
  • 보호자에게 게임의 기능과 생활손실을 함께 설명한다.
  • 기기를 갑자기 차단하거나 게임을 조롱하지 않도록 안내한다.
  • 학교에서 수행 가능한 과제와 활동을 통해 작은 성공경험을 지원하도록 요청한다.
  • 광범위한 흥미저하와 기능손상 또는 안전위험이 지속되면 전문평가를 연계한다.
답변예시

“보호자에게 게임이 ○○에게 성취와 관계를 제공하고 있다는 점을 설명하면서도 현재 학업과 생활기능의 손실은 분명히 다루겠습니다. 기기를 갑자기 끄거나 게임 자체를 비난하기보다 수면과 식사, 필수과제에 관한 최소한의 규칙을 ○○과 합의하도록 하겠습니다. 학교에는 ○○이 감당할 수 있는 과제와 활동에서 성공을 경험하도록 협조를 요청하겠습니다. 이러한 지원에도 전반적인 흥미저하와 기능손상이 계속되거나 안전위험이 확인되면 추가적인 정신건강 및 게임사용 평가를 연계하겠습니다.”

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