Chapter 09. 메타버스 기반 사회복지서비스의 활용
1. 메타버스의 개념과 주요 기술
1) 가상현실(VR)·증강현실(AR)
메타버스 기반 사회복지서비스에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 가장 활발히 논의되고 있는 핵심 기술이지만, 현재 단계에서는 전면적 확산보다는 실험적 적용과 활용 가능성 탐색이 이루어지고 있는 초기·과도 기적 단계에 해당한다. 일부 선도 사례를 중심으로 효과가 검증되고 있으나, 제도화와 대규모 확산까지는 기술적·윤리적·운영상의 검토가 병행되고 있다는 점을 전제로 이해할 필요가 있다.
가상현실(VR)은 사용자가 컴퓨터로 구현된 가상의 공간 안에 직접 들어가 실제와 유사한 경험을 하도록 하는 기술이다. VR 기기를 착용하면 시야가 가상환경으로 완전히 전환되며, 사용자는 그 안에서 이동하거나 활동하면서 현실에 존재하는 것과 같은 몰입감을 느끼게 된다. 이러한 특성으로 인해 VR은 현실 환경과 분리된 상태에서 체험, 훈련, 심리적 개입을 수행하는 데 적합한 기술로 평가된다. 예를 들어 외출이 어려운 장애인이나 고령자가 가상공간에서 사회적 활동을 경험하거나, 특정 상황을 반복적으로 연습하는 데 활용될 수 있다.
반면 증강현실(AR)은 현실 공간을 그대로 유지한 채 그 위에 정보나 이미지를 덧붙여 보여주는 기술이다. 스마트폰이나 태블릿 카메라로 주변 환경을 비추면 화면 위에 안내 문구, 그림, 3차원 이미지가 함께 나타나는 방식으로, 현실을 가상으로 대체하는 것이 아니라 현실을 보완하고 확장한다는 점이 특징이다. 이러한 이유로 AR은 복지관, 상담실, 교육 현장 등 실제 사회서비스 제공 공간에서 비교적 쉽게 적용될 수 있다.
기술적 활용 방식에서도 두 기술은 뚜렷한 차이를 보인다. VR은 전용 장비를 착용하고 가상공간에 몰입하는 구조이기 때문에 사전 준비와 장비 환경이 요구되는 반면, AR은 일상적으로 사용하는 스마트 기기를 통해 현장에서 즉시 활용할 수 있다. 이로 인해 사회복지사와 서비스 이용자가 함께 사용하는 상황에서는 AR이 상대적으로 접근 부담이 적다. 예를 들어 복지서비스 이용 절차를 안내하거나 훈련 과정을 시각적으로 설명하는 데 AR은 효과적인 도구가 될 수 있다. 요약하면 VR은 현실을 대신하는 몰입형 체험 중심 기술이며, AR은 현실을 보완하고 확장하는 지원 기술로 이해할 수 있다. 이러한 차이는 사회복지서비스의 목적과 대상 특성에 따라 두 기술이 서로 다른 역할을 수행할 수 있음을 의미하며, 메타버스 기반 사회복지서비스를 이해하는 기초 개념을 이룬다.
이러한 기술적 특성을 바탕으로 VR과 AR은 사회복지 현장에서 재활, 상담, 교육 등 다양한 영역으로 활용이 점진적으로 확대되고 있다. 두 기술은 시간과 장소의 제약을 완화하고 서비스 이용자의 참여를 높임으로써 사회서비스의 효과성을 강화하는 새로운 도구로 주목받고 있다. 다만 현재의 활용은 대부분 시범사업이나 특정 대상군을 중심으로 이루어지고 있으며, 전면적 적용보다는 단계적 검증 과정에 놓여 있다.
재활 분야에서는 뇌졸중이나 사고로 인한 신체 장애를 겪는 이용자의 기능 회복을 돕기 위해 VR 기반 재활 프로그램이 활용되고 있다. 이용자는 가상공간에서 게임이나 과제 형태의 반복 훈련을 수행하면서 자연스럽게 운동을 연습할 수 있으며, 이는 재활 과정에 대한 흥미와 지속적인 참여를 유도하는 데 도움이 된다. 이러한 방식은 병원 방문 부담과 비용을 줄이면서도 재활 효과를 높일 수 있다는 장점을 지닌다. 실제로 VR 환경이 이용자의 움직임과 집중을 자연스럽게 유도하여 재활 참여도와 회복 속도 향상에 긍정적인 영향을 미친 사례가 보고되고 있다 (University Health Network, 2024).
정신건강 상담 분야에서도 VR은 보조적 상담 및 치료 도구로 활용되고 있다. 가상현실 기반 상담은 불안이나 공포를 유발하는 상황을 안전한 가상환경에서 단계적으로 경험하도록 설계되어, 내담자가 감정을 비교적 편안하게 표현하도록 돕는다. 이러한 과정은 상담에 대한 몰입감을 높이고 상담자와 내담자 간의 신뢰 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 외상 후 스트레스 장애나 불안장애 치료에서 VR기반 접근의 효과가 보고되고 있다(Selaskowski et al., 2024).
교육 영역에서는 메타버스와 VR·AR 기술을 활용한 교육이 학습자의 참여도와 실습 효과를 높이는 방식으로 평가된다. 사회복지사와 복지기관 종사자 교육에서는 실제 현장에서 직접 경험하기 어려운 사례나 위기 상황을 가상공간에서 반복적으로 연습할 수 있어 실무 역량 강화에 기여한다. 이는 시간과 장소의 제약 없이 현장과 유사한 경험을 제공할 수 있다는 점에서 활용 가치가 크다.
이와 함께 VR의 핵심 특성인 몰입감은 사회복지서비스의 효과를 설명하는 중요한 요소로 작용한다. 몰입은 단순한 시각적 체험을 넘어 이용자의 감정과 인지에 영향을 미치며, 서비스 경험과 만족도를 좌우하는 요인이 될 수 있다. 실제로 청년층을 대상으로 한 연구에서는 VR 기반 웰빙 프로그램이 스트레스 완화와 심리적 안정에 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다.
또한 치매 환자를 대상으로 한 VR 회상치료 연구에서는 가상현실 환경을 통해 과거의 기억을 자극하고 정서적 반응을 유도함으로써 인지 기능 유지와 정서 안정에 긍정적인 효과가 확인되었다. 가상공간 속 익숙한 장소나 장면을 경험하는 과정은 이용자의 기억을 활성화하고 감정을 안정시키는 데 기여하는 것으로 보고되었다(Ontario Tech University, 2024). 이러한 결과는 VR 기술이 돌봄 서비스의 질을 보완적으로 향상시킬 수 있음을 보여준다.
종합하면 VR과 AR 기술은 사회복지 현장에서 이용자의 경험을 중심에 두는 경험 기반 사회서비스로 발전할 가능성을 지니고 있으나, 현재로서는 보조적·실험적 활용 단계에 머물러 있다. 상담, 돌봄, 교육 등 다양한 영역에서 긍정적 효과가 보고되고 있지만, 장비 접근성, 이용자의 신체·인지적 부담, 몰입에 따른 부작용, 개인정보 및 윤리 문제 등 해결해야 할 과제도 분명히 존재한다. 따라서 사회복지 현장에서 VR과 AR기술을 활용할 때에는 과도한 기술 기대를 경계하고, 적용 범위와 목적을 명확히 설정하며, 이용자의 안전과 권리를 보호하는 기준을 전제로 단계적·선별적으로 도입하는 접근이 요구된다.
2) 디지털 트윈과 아바타 기술
메타버스 기반 사회복지서비스에서 디지털 트윈과 아바타 기술은 정책 설계와 서비스 참여 방식을 확장할 수 있는 잠재력이 크지만, 현재로서는 제도화 이전의 실험적·탐색적 활용 단계에 머물러 있다. 일부 지방자치단체와 공공기관을 중심으로 시범 적용이 이루어지고 있으나, 전면적 확산보다는 적용 가능성과 한계를 검증하는 과정이 병행되고 있다는 점을 전제로 이해할 필요가 있다.
디지털 트윈(Digital Twin)은 현실에 존재하는 사물, 시설, 지역 또는 도시를 가상공간에 그대로 구현하고, 실제 데이터를 연동하여 분석·예측·시뮬레이션을 수행하는 기술이다. 이는 단순한 가상 모형이 아니라, 현실 세계에서 수집되는 데이터를 지속적으로 반영하는 ‘동적 디지털 복사본’ 이라는 점에서 의미를 가진다. 이러한 특성으로 인해 디지털 트윈은 현실에서 즉각적으로 실험하기 어려운 변화나 정책을 가상공간에서 먼저 검토할 수 있는 도구로 활용된다.
사회복지 분야에서 디지털 트윈의 장점은 서비스 환경과 정책을 사전에 점검하고 개선할 수 있다는 점에 있다. 예를 들어 사회복지시설의 공간 구조, 인력 배치, 이용자의 이동 경로를 디지털 트윈으로 구현할 경우, 안전 취약 지점이나 이용 불편 요소를 사전에 파악할 수 있다. 또한 지역 단위에서는 인구 구성, 고령자 비율, 복지시설 분포, 교통 접근성 등의 데이터를 종합적으로 분석함으로써 돌봄·의료 자원을 어디에 우선적으로 배치해야 할지 보다 합리적인 판단이 가능해진다.
이러한 시뮬레이션 기능은 복지시설 설계뿐 아니라 지역 단위 돌봄 인프라 계획에도 활용될 수 있다. 예컨대 노인요양시설을 신설하는 과정에서 디지털 트윈을 활용하면 복도의 폭, 휠체어 이동 경로, 침대 간 간격 등을 실제 공사 이전에 검토할 수 있어 사고 위험을 줄이고 이용자 편의를 높일 수 있다. 이는 설계 변경으로 인한 추가 비용을 예방하는 동시에 시설의 안전성과 효율성을 제고하는 데 기여한다.
더 나아가 지방자치단체는 디지털 트윈을 통해 병원, 복지시설, 교통망, 응급 대피소의 위치를 가상공간에서 함께 분석함으로써 재난 발생시 고령자나 장애인과 같은 취약계층의 이동 경로를 보다 안전하게 설계할 수 있다. 이를 통해 접근성이 낮은 지역이나 서비스가 부족한 복지사각지대를 보다 체계적으로 파악하고, 사후 대응이 아닌 예방 중심의 복지정책을 수립할 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 이러한 점에서 디지털 트윈은 사회복지 분야에서 문제를 사후적으로 처리하는 도구가 아니라, 위험을 사전에 예측하고 대안을 검토하는 ‘가상 실험실’로 기능한다.
한편 메타버스 환경에서 활용되는 아바타 기술은 개인을 대신해 가상공간에서 활동하는 디지털 분신으로, 사회복지서비스 제공 방식의 확장을 가능하게 한다. 이용자는 아바타를 통해 자신의 존재를 표현하고 타인과 상호작용하며, 비대면 환경에서도 사회적 관계를 형성할 수 있다. 이러한 아바타 기반 시스템은 상담, 교육, 정책 참여 등 다양한 사회복지 영역에서 새로운 가능성을 제시한다.
상담 영역에서 아바타 기술은 비대면 환경에서도 안정적인 상호작용을 가능하게 한다. 사회복지사와 내담자가 각자의 아바타로 가상 상담 공간에 참여할 경우, 물리적 거리의 제약이 해소될 뿐 아니라 얼굴 노출에 대한 부담이 완화되어 내담자가 보다 편안하게 감정을 표현할 수 있다. 이는 상담 접근성을 높이는 동시에, 일부 이용자에게는 심리적 안정감을 제공하는 보조적 수단으로 작용할 수 있다.
교육 분야에서도 아바타 기반 참여는 실천 중심 학습을 강화하는 방식으로 활용된다. 사회복지사나 요양보호사 교육 과정에서 교육생은 아바타를 통해 가상의 복지관이나 돌봄 현장에 참여하여 사례관리, 의사소통, 위기 대응 상황을 반복적으로 연습할 수 있다. 이러한 방식은 실제 현장에서 경험하기 어려운 상황을 안전하게 학습할 수 있도록 하여, 이해도와 몰입도를 높이는 데 기여한다.
아바타 기술은 시민 참여형 복지 거버넌스를 구현하는 수단으로도 의미를 지닌다. 주민들이 아바타를 통해 메타버스 공간에 참여하여 지역 복지정책이나 접근성 개선 방안에 대해 의견을 제시할 경우, 시간과 장소의 제약 없이 다양한 목소리를 수렴할 수 있다. 이는 정책 결정 과정에서 이용자와 시민의 참여를 확대하고, 보다 포용적인 복지 설계를 가능하게 한다.
종합하면 디지털 트윈과 아바타 기술은 각각 데이터 기반 예측과 참여 기반 상호작용을 통해 사회복지서비스의 설계와 실행 방식을 확장할 잠재력을 지니고 있다. 다만 현재로서는 데이터 품질 확보, 기술 구축 비용, 전문 인력 부족, 디지털 접근성 격차, 개인정보 보호와 윤리 문제 등 해결해야 할 과제가 여전히 존재한다. 따라서 이들 기술은 사회복지 실천을 대체하는 수단이 아니라, 정책 설계와 서비스 참여를 보완하는 도구로서 단계적·선별적으로 도입되어야 하며, 기술의 활용 범위와 한계를 명확히 인식한 신중한 접근이 요구된다.
3) 메타버스 플랫폼의 발전
메타버스 플랫폼은 사회복지 분야에서 다양한 가능성을 제시하고 있으나, 현재로서는 전면적 활용 단계라기보다 실험적·탐색적 적용이 이루어지는 초기 단계에 해당한다. 일부 공공기관과 교육기관을 중심으로 시범 사업과 제한적 활용 사례가 축적되고 있으며, 이를 통해 플랫폼 유형별 특성과 적용 가능성을 검증하는 과정이 진행되고 있다. 이러한 맥락에서 메타버스 플랫폼은 기술 자체의 확산보다, 목적과 환경에 부합하는 선택적 활용이 요구되는 단계에 있다고 볼 수 있다.
메타버스 플랫폼은 활용 목적과 기능에 따라 크게 개방형 소셜·창작형, 업무·교육형, 디지털 트윈 기반 관리형의 세 가지 유형으로 구분할 수 있으며, 사회복지 분야에서도 각 유형의 특성에 따라 활용 방식이 달라진다.
먼저 개방형 소셜·창작형 플랫폼은 이용자가 아바타를 통해 가상공간에 참여하고, 공간이나 콘텐츠를 직접 제작하며 자유롭게 소통하는 구조를 갖는다. 로블록스(Roblox)나 제페토(ZEPETO)와 같은 플랫폼이 대표적이며, 이용자는 단순한 서비스 수용자가 아니라 창작자이자 참여자로 활동한다. 이러한 특성은 청소년·청년을 대상으로 한 참여형 프로그램, 디지털 문화 활동, 또래 간 소통을 중심으로 한 사회복지 실천과 연계하는데 비교적 적합하다. 다만 상업적 콘텐츠와 오락 중심 환경이 강하다는 점에서, 복지 목적에 부합하는 콘텐츠 설계와 안전 관리가 병행되어야한다.
다음으로 업무·교육형 플랫폼은 회의, 수업, 훈련, 상담 등 비교적 명확한 목적을 중심으로 설계된 가상공간이다. 이용자는 아바타로 가상 회 의실이나 교실에 참여하여 실제와 유사한 상호작용과 협업을 경험할 수 있으며, 이를 통해 시간과 장소의 제약을 크게 줄일 수 있다. 사회복지 분야에서는 사회복지사 교육, 사례회의, 종사자 역량 강화 훈련, 비대면 상담 등 전문적 실천을 지원하는 보조적 도구로 활용될 수 있다는 점에서 실천적 가치가 크다. 특히 현장 실습이나 대면 교육이 제한되는 상황에서 대체 수단으로 활용 가능성이 논의되고 있다.
세 번째 유형은 도시·시설 관리 중심의 디지털 트윈 기반 플랫폼이다. 이 유형은 실제 도시나 시설의 데이터를 가상공간에 구현하여 복지시설, 교통망, 의료 인프라 등을 시뮬레이션하는 데 목적이 있다. 이를 통해 복지시설 입지 선정, 서비스 접근성 분석, 재난 대응 계획 수립 등 지역 단위의 복지정책 결정과 운영을 보다 체계적으로 지원할 수 있다. 정책을 실제로 실행하기 전에 다양한 시나리오를 비교·검토할 수 있다는 점에서 공공 영역에서의 활용 가능성이 크지만, 고품질 데이터 확보와 지속적인 시스템 운영이 전제되어야 한다는 한계도 함께 존재한다.
이러한 플랫폼 유형은 최근 공공기관과 교육기관을 중심으로 정책 실험과 시민 참여, 교육 혁신을 위한 공간으로 제한적으로 활용되고 있다. 일부 지방자치단체에서는 도시 재생이나 복지시설 배치 계획을 메타버스 공간에 구현하여 시민이 직접 체험하고 의견을 제시할 수 있도록 함으로써, 예산 투입 이전에 정책 대안의 효과와 한계를 점검하는 시도를 하고 있다. 이는 정책 결정 과정의 투명성과 참여성을 높이는 보조적 수단으로 평가될 수 있다.
교육 영역에서도 메타버스 기반 수업과 교육 프로그램이 점진적으로 확대되고 있다. 학습자는 가상 교실이나 가상의 복지기관 공간에 아바타로 참여하여 토론과 협업 중심의 학습을 수행할 수 있으며, 이를 통해 이론 중심 교육을 넘어 현장과 유사한 상황을 간접적으로 경험할 수 있다. 특히 사회복지 교육에서는 현장 실습 기회가 제한적인 경우, 보완적 학습 수단으로 활용 가능성이 논의되고 있다.
또한 메타버스 플랫폼은 청소년과 성인을 포함한 다양한 집단에게 새로운 디지털 참여 기회를 제공할 수 있다. 가상공간에서 콘텐츠를 제작하고 협업하는 경험은 창의력과 문제 해결 능력, 디지털 역량을 기르는데 기여할 수 있으며, 적절히 설계될 경우 사회적 참여를 확대하는 기반으로 기능할 가능성도 있다.
종합하면 메타버스 플랫폼은 단순한 가상공간을 넘어 정책 실험, 시민 참여, 교육과 역량 강화를 지원하는 잠재적 사회적 인프라로 발전하고 있다. 그러나 현재 단계에서는 기술의 효과와 한계가 동시에 드러나고 있으며, 모든 사회복지 영역에 보편적으로 적용하기에는 제약이 적지 않다. 특히 접근성 격차, 디지털 역량 차이, 개인정보 보호와 감시 위험, 운영 비용 문제는 지속적으로 검토되어야 할 과제이다. 따라서 사회복지 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용할 때에는 기술 도입 자체보다 이용자 중심의 설계, 목적의 명확화, 접근성과 안전성 확보, 윤리적 활용 기준 마련을 전제로 한 단계적·선별적 적용이 필요하다. 이러한 조건이 충족될때 메타버스는 사회복지서비스를 보완하는 의미 있는 도구로 자리 잡을 수 있을 것이다.
